Rocket Knight Adventures sur Megadrive

melkiok Par Melkiok

Bonjour à tous,

Je vous ai déja parlé en long en large et bientôt en travers (formulation habile pour le teasing article sur Sonic 3) de la mascotte phare de SEGA ce cher et indéboulonable Sonic.

Mais bien avant Crash Bandicoot un petit marsupial du nom de Sparkster avait déja fait une entrée fracassante dans mon panthéon des jeux de Plateforme de l’amour : Rocket Knight Adventure sur Megadrive.

sparkster_rocket_knight_adventures_japan_manual_artwork_1Le Genre Plateforme (plus ou moins tombé en désuétude vous en conviendrez) était ultra populaire et chaque éditeur y allait de son jeu dédie.

Sans même réfléchir je peux vous citer pêle mêle un nombre assez dingo de titre : Bubsy, Ristar, Zool, Earthworm Jim, Dynamite Headdy, Kid Chameleon, Aero The acrobat, les jeux à licence Disney et j’en passe…

BREF un vrai foisonnement. Il fallait donc être particulièrement innovant pour se démarquer du lot et quoi de mieux pour sortir de l’ordinaire qu’un opposum en armure équipé d’un Jet Pack partant à la recherche de sa dulcinée ?

Premier jeu de Konami pour la Megadrive il fallait donc frapper un grand coup pour marquer leur entrée sur la 16 bits de SEGA et l’on peut dire que pour un coup d’essai le coup fut de maître tant le jeu respire la maîtrise technique ainsi qu’une réelle inspiration au niveau du Gameplay innovant et des péripéties pleine d’inventivités.
Mais je m’emballe déjà, ne mettons pas la charrue avant les Bœufs et posons nous deux minutes pour savoir de quoi retourne l’intrigue.

Le pitch semble assez basique (princesse blablabla, enlèvement blablabla…) mais jugez plutôt :

La fille du roi Zebulos, la princesse Sherry, vient d’être kidnappée par empereur Devligus Devotindos,un porc armé d’un monocle (oui oui ça m’a marqué et ça le rend encore plus antipathique) à la tête d’une cruelle armée de cochons mécanisé.

Il s’est arrogé également l’assistance d’un des plus grands Rocket Knights du royaume qui n’a pas hésité à trahir les siens en la personne d’Axel Gear, le chevalier noir.

axle_gear_rocket_knight_adventures_official_artworkVoilà donc la valeureux Sparkster parti dans sa quête qui se décomposera en 7 niveaux d’action avec pas moins de tenez vous bien…20 Boss ! Mais n’anticipons pas tout ceci sera détaillé un peu plus bas.

En tout cas la je vous ai fais la version courte car le loustic à l’origine du scenar s’est totalement lâché niveau histoire pour un bête jeu d’action comme vous pouvez le lire ici avec des tartines de blabla dont on se moque un peu il faut bien le dire.

rocket-knight-adventures-usaBon comme vous commencez à en avoir l’habitude je vais vous conter comment le jeu est arrivée en ma possession.

Découvert en premier lieu dans le Console + de Mars dont ce cher Sparkster faisait carrément la couv assorti d’une ô combien grandiloquente preview. Je suis déjà fort alléché par les visuels. Puis Silence radio jusqu’à la période des grandes vacances où Player One se fend d’une mini news.

Par contre la presse de l’époque se goure unanimement sur la nature du héros en mentionnant que c’est une…SOURIS.

Les tests déboulent dès la rentrée et on tape dans la fourchette bien haute avec du 96/97% chez Joypad et Player (bizarrement Console + est beaucoup plus dubitatif sur le jeu avec un pauvre 85% meeeh).


Je sais comment je vais dépenser mon petit pécule accumulé pendant l’été..hein quoi Mortal Kombat SORT CE MOIS CI ? L’acquisition de Rocket Knight se voit donc reporté à une date ultérieure.
J’aurais d’ailleurs l’opportunité de le tester le samedi 25 Septembre 1993 à l’occasion de la grand messe des JV de l’époque à savoir le Super Games Show, qui conforte tout le bien que je pense du titre. NEEEEEEEED

Le seul problème est que l’abondance de bons jeux est telle en cette fin d’année 1993 qu’entre les sorties de Gunstar Heroes, Aladdin, Street Figther II, LandStalker et j’en passe il est dur de caser Rocket Knight sur la liste de Noël.

Ne parlons même pas du début d’année 94 avec la sortie de Sonic 3 en février (que je me prendrais en Day one) pour finalement reporter l’obtention du Graal pour mon anniversaire en Mars. 7 Mois d’une longue attente autant dire que quand je mets la cartouche j’ai un sourire jusqu’aux oreilles tout en étant un peu fébrile !

Et l’on peut dire que le jeu est à la hauteur de l’attente.
Après une rapide intro relatant l’enlèvement de la princesse Sherry comme évoqué plus haut me voici catapulté en plein Acte 1. Une musique qui pulse et entrainante à souhait, des graphismes enjoleurs fourmillant de détails, une animation dynamique et furibonde à coups de boost de Jet Pack. Konami ne s’est vraiment pas foutu de la Megadrive pour une première !

Une bonne humeur gaming s’empare naturellement du joueur tant tout est soigné, léché et réglé dans les moindres détails.

Ce titre grouille d’originalité et de trouvailles de game design à tel point que je me dois de vous passer en revu les différents niveaux traversés tout en vous détaillant le gameplay.

Tout d’abord comme d’habitude à cette époque les versions US et Euro n’échappent pas à la censure et les intros vont différer d’avec la version Japonaise.

Itou pour l’écran de transition entre les niveaux (va savoir pourquoi).

Les actions réalisables par notre sympathique opossum se concentrent sur deux boutons, Attaque et Saut.
Petite subtilité dû au jetpack, en maintenant le bouton d’attaque enfoncé on enclenche la réaction du bousin ce qui permet de nous propulser à toute vitesse soit pour rebondir sur les murs et ainsi accéder à des endroits haut perchés ou pour tout simplement foncé dans le tas pour dézinguer les ennemis.

La gestion du Jetpack apporte une vraie fraîcheur mais aussi son lot de frustration quand après un rebond mal négocié Sparkster termine au mieux dans les pattes de l’ennemi au pire dans un gouffre sans fin.

Niveau 1 : Le Royaume de Zebulos

Petit niveau champêtre histoire de se mettre en jambe, enfin pour la première section tout du moins car comme la majorité des stages ceux-ci sont découpés en sous portion permettant de changer de gameplay aussi bien que de décors et vous donner l’occasion de vous frotter à un mini boss (Sonic 3 reprendra quelques peu ce modèle d’ailleurs).

A peine le temps de se familiariser avec les commandes qu’on passe à une phase de…Shoot them up oui Messieurs Dame ! Avec Rocket Knight pas le temps de s’ennuyer c’est une trouvaille à la seconde.

Place ensuite à du scrolling forcé dans un château en feu où l’on esquive des langues de flammes démentielles où Konami démontre d’ailleurs toute sa maitrise technique avec un superbe effet de chaleur pour ensuite affronter le boss final une sorte de MEGA serpent mécanisé plutôt simple à terrasser si l’on est discipliné car la pièce est assez exiguë !

Les Mini boss :

Niveau 2 : Chaîne de Montagne

Alors la on rentre dans le vif du sujet niveau mécaniques de gameplay truculentes et audacieuses ! Chacune des sections de ces niveaux chamboule notre façon d’aborder le jeu de plateforme et requiert la plus grande des concentrations (rien à voir avec Sonic où l’on fonce à toute berzingue).

Sparkster doit jouer avec la profondeur du décor de telle sorte à ce que selon le blocage rencontré sur tel plan ou tel plan il faille switcher entre l’arrière et l’avant de la chute d’eau.
La lisibilité de la cascade de flotte n’arrangeant rien je me suis empalé plus souvent qu’a mon tour sur les boules à piques jonchant le niveau.

Nous sommes convié ensuite à un petit barbotage dans l’eau sans omettre la crise de nerf allant avec car truffé de piques et autres mines sous marines.

On termine le niveau avec le concept du petit train de la mine revisité en mode « Attention réflexes surhumains requis » ! Une phase de jeu qui en terme de vitesse n’aurait rien envier à Sonic où l’on fonce à toute berzingue sur des rails et où l’esquive nécessite presque de la prescience tellement les obstacles nous arrivent sans crier gare.

Conclusion du niveau avec un boss of course en forme de locomotive infernale 😉

Les Mini boss :

Stage 3 : Sous Terre

Attention voici donc la feature phare de ce jeu, une de celle qui fait que ce titre soit encore dans beaucoup de souvenir de Gamer. Ici il est question de jouer avec le reflet de son perso pour avoir une chance de progresser.Hein quoi c’est pas clair ? Jugez plutôt car une photo vaut mieux qu’un long discours.

La encore de l’inventivité à revendre avec des passages où il faut jouer avec l’inertie de l’eau et du courant pour se mouvoir ! Mentionnons aussi la section où l’on doit chevaucher une sorte de bipède afin de franchir sans ennui des gouffres de laves en fusion.

On finit le niveau avec un Poiscaille géant en guise de Boss final.

LE Mini boss :

Stage 4 : La forteresse volante

Après le niveau aquatique l’inénarrable niveau aérien ! Plateformes suspendues dans le vide, bourrasques nous bousculant dangereusement vers une mort certaine, acrobaties en mode tyrolienne et cochon pendu si je puis offenser notre cher Sparkster en utilisant cette expression (notre opossum à la capacité à pouvoir se suspendre par la queue). Bref je ne vous le cache pas cette partie du jeu comporte son lot de chutes à foison et d’insultes proférées à l’encontre du Staff de Konami.

Tout au long du niveau un certain Captain Fleagle n’aura de cesse de nous mettre des bâtons dans les roues. Il faudra lui régler son cas lors de la confrontation finale où il n’hésitera pas à faire appel à Robot prenant une fois de plus les traits d’un cochon.

Les Mini boss :

Stage 5 : Le Royaume de Devotindos

Après la petite phase apéritive dans les airs du niveau 1 on entame le niveau ici par une vraie grosse phase de shoot ! Récréative et fun comme tout je me faisais une joie dès que je recommençais une partie d’arriver à cette section du jeu.
Survolant la cité crasseuse et déshumanisée de Devotindos on affronte des ennemis aux sprites assez gigantesques (mention spéciale aux énormes missiles).

On pénètre ensuite au sein du château du roi Porcin pour partir se frotter à notre traitre aka nemesis dont je causais plus haut => Axel Gear.
Petite originalité du niveau (une fois de plus), l’utilisation d’une plateforme en agissant sur les mécanismes de montée et de descente pour slalomer entre les obstacles.

Pour la partie Big Boss on monte d’un cran avec cette fois carrément un combat de mecha géant qui s’instaure entre Sparskter et Axel le traitre. Originalité et surprise sont les maitres mots vous dis-je !

Les Mini boss :

 

Stage 6 : L’espace infini

Shoot Again ! (pour les vieux de la vielle jeu de mot vis à vis d’une ancienne enseigne de jeu video ;))
En plein espace cette fois svp ce qui fait qu’on se rapproche encore plus du shoot them up type.


Assez habitué du sujet avec les séries Gradius ou encore Parodius les développeurs nous proposent de nous frayer un passage jusqu’au repère de l’ennemi, l’étoile Cochon (Pig Star) dans un beau décor bleuté en pleine Exosphère tout de météorites à la dérive et d’étoiles naines vêtues. En fait ce niveau est plutôt un enchainement de duel avec deux boss. Chacun ayant deux phases distinctes leurs conférant un aspect bien particulier. Jugez plutôt

 

Stage 7 : L’Etoile cochon

On touche enfin au but avec le stage final qui va se résumer en une longue succession d’affrontements (et croyez moi quand on pense qu’il y en a plus il y en a encore).

Tout d’abord l’Empereur Devligus Devotindo en personne. Deux formes pour l’affreux jojo une normale puis une robotisée comme on commence à en avoir l’habitude 🙂

Pour le second duel on retrouve une énième fois l’ami Axel Gear il va falloir le corriger trois bonnes fois avant de pouvoir penser à lui comme de l’histoire ancienne.

Et voici le temps du final Boss. La tronche de l’empereur est matérialisée dans un espèce d’œuf malfaisant semblant être l’entité cybernétique psychotique derrière toute cette histoire. Plusieurs types de Pattern et d’attaques pour nous en faire voir de toute les couleurs qui requiert un apprentissage patient et timing au rasoir.

Après de nombreuses sueurs froides on en vient enfin à bout !
Allez hop on file dans la capsule de sauvetage avant l’auto destruction qui vient de se lancer et on admire bien gentiment la cinématique conclusive…QUE NENNI !

Surprise l’affreux Jojo est encore à nos trousses et s’en débarrasser une bonne fois pour toute n’est même pas une formalité puisqu’on peut crever sans ménagement à une encablure des crédits de fin.

On peut dire que jusqu’au bout du bout les développeurs du jeu se sont fait un malin plaisir à surprendre et déstabiliser le joueur. On n’est bien sur pas au niveau konamiesque Metal Gear avec brisage du 4ème and co mais l’inventivité est quand même le maître mot de cette compagnie selon moi.

Le sentiment général délivré par l’expérience de jeu est que malgré cette pluralité de gameplay la progression entre les niveaux est malgré tout assez fluide et la variété fait qu’on veut toujours avancer pour voir ce que nous ont mijoté les game designers.
De plus les petites cutscene animées amènent gentiment la transition logique entre les différents niveaux ce qui confère au jeu et à l’univers une cohérence appréciable.


Contrairement à du Super Mario World où certains niveaux entiers sont basés sur des gimmick de game design ici on utilise juste ces trouvailles sans autre modestie que diversifier l’expérience de jeu.

Le petit reproche que je pourrais faire,c’est qu’en général on se doit de se louper une première fois pour pouvoir progresser. Ce bon Die and Retry peut agacer mais est contre balancé bien vite par la qualité de réalisation d’un degré de finition assez dingo. Comme je le laissais rapidement entendre en préambule de mon article les graphismes et autres effets spéciaux rencontrés durant le jeu (déformation de l’écran, rotation, Grossissement de sprites en temps réel) sont d’une absolue maîtrise pour une première réalisation sur Megadrive !


Mais wait les musiques sont également sublimes ! Je ne peux résister à vous mettre le thème d’une des sous sections du niveau 3 que je trouve divin.

Bref pour moi ce jeu est une des pépites trop méconnue de la 16 Bits de Sega. C’est dire du coup si j’ai attendu avec force l’épisode suivant…qui s’est révélé d’une totale médiocrité ! Graphisme criard, level design de bas étage, animation souffreteuse…
Ce qui est encore plus rageant ce que le jeu est également sorti cette fois sur Super Nintendo et qui lui se révèle fort réussi, snif j’étais vert !


Une de mes suites déchues que je mets au même  niveau de déception que Streets Of Rage 3.

Par ailleurs Konami fera revivre la franchise dans un opus PS3/360 qui offre visiblement un traitement tout à fait honnête et respectueux du genre plateforme 2D.

– Melkiok – https://twitter.com/melkiok

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4 réflexions au sujet de « Rocket Knight Adventures sur Megadrive »

  1. Ouiiii ! Je me le suis intégralement refait l’été dernier ! Beau test, exhaustif, je partage les coups de gueule contre la console arrivé au level 4, qui me faisait bien stresser… boss inclus…
    Mais tu omets ce p… de passage au niveau 5, classique des jeux de plateforme de l’époque, où on es poursuivi par un mur avec mort subite à l’appui. Dans Rocket knight, c’est le plafond qui descend (sur la musique des mini boss) : qu’est-ce que j’ai pu m’arracher les cheveux !
    Le niveau de l’espace était chaud, je trouve que c’était le pire boss du jeu.

  2. à noter qu’il y a une version supernes de sparkter qui ressemble beaucoup au 1 de la megadrive au niveau level design boss design ; par contre les couleurs sont plus criardes , moins inspirées; je pense que c’est la meme equipe de dev du 1 qui ont oeuvrer sur cette episode, et une toute autre sur la version megadrive.

  3. Je me souviens bien de ce que tu décris avec ce Rocket Knight : perdu au milieu d’une avalanche de très bons titres. Pour ma part j’y ai joué très très très tard, Street Fighter II’: Special Champion Edition et une manette 6 boutons ayant accaparé tout le budget!
    Au final il ne m’a pas marqué tant que ça, et je ne me souvenais plus trop de tous les niveaux que tu décris à part le combat de robots! J’ai dû le faire trop tard!

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