Super Nintendo : 16 bits dans mon casque ̵B̵̵e̵̵a̵̵t̵s̵ BOSE

glenn Par Glenn

C’est avec le casque sur mes oreilles, une cartouche de Super Nintendo dans les mains que je remonte le temps aujourd’hui. En regardant son boîtier jauni, des souvenirs me reviennent. Des gestes, comme souffler sur les broches métalliques avant de lancer la console, émergent. Je me revois petit, maltraitant mes doigts sur la manette pour espérer sortir un Hadoken des mains de RYU. Très vite des musiques jaillissent dans ma tête, des petites stimulations émotionnelles qui me transportent dans mes souvenirs d’enfance.

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Dans la guerre des consoles de l’époque, je me suis rangé du côté du plombier moustachu. Non pas que le hérisson Super Sayen ne me plaisait pas, mais le processeur sonore de la SNES quoi…
Déjà petit je sentais la différence, les musiques que crachait cette console me transportaient. J’étais dans ma bulle, scotché au point qu’au moment d’arrêter la console, je me créais des histoires sur les mélopées de mes jeux favoris pour continuer l’aventure. J’allais même parfois jusqu’à inventer des paroles sur les musiques : J’ai eu par exemple mon moment de gloire au lycée en inventant des paroles cochonnes sur le thème de Double Dragon (mais ceci est une autre histoire 😉

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Reprenons, pour les têtes d’ampoules du premier rang, voici la spec du proc : Chip 8 bit Sony SPC 700, 8 voix ADPCM avec modulation de timbre, echo et reverb, s’il vous plait messieurs ! On parle de 8 voix disponibles sur lesquelles tu peux appliquer des effets et même des samples de voix. On avait affaire à un vaste espace de création pour les compositeurs. Cependant on est sur du rétro et l’espace mémoire dédié aux musiques restait limité.

Aussi les compositeurs devaient créer malin, être inventifs pour pouvoir tasser des musiques de qualité sans trop empiéter sur la mémoire dédiée au graphisme. Trouver l’équilibre entre sprites de qualité et bande son remarquable était tout l’enjeu des développeurs. Ainsi, de cette limitation, il en ressort des musiques entraînantes et efficaces qui restent bien collées dans le crâne.

Par amour pour cette console, je vais donc vous dresser les 5 musiques de jeux Super Nintendo qui m’ont marquées.

A grand coup de fouet dans la tronche !

Super Castlevania IV:  Simon Belmont theme (level 1-2)

On attaque avec du très lourd, la première musique qui m’est venue en tête en commençant à travailler sur le sujet. Il faut dire que tout le jeu est une pure merveille : Bestiaire de monstres à éclater varié, difficulté subtilement corsée et moments épiques sont de la partie. J’ai passé énormément de temps sur ce jeu, je pense même que sur les 4 premiers stages je ne dois pas être loin du speedrun parfait sans perte de vie. Je me vois encore hurler contre le jeu, limite en pleure. Va expliquer à ta mère, qui entre en furie dans ta chambre, que c’est parce que tu as récupéré le mauvais chandelier et que tu viens de troquer ton boomerang contre une fiole …

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Dans ce jeu, c’est l’entrée en matière qui est juste énorme. Simon Belmont se tenant face au gigantesque château de Dracula faisant claquer son fouet pour bien montrer qu’il va venir poutrer des bouches. On entre ensuite dans le stage d’intro : la cour du château, une boucle bien mystérieuse se fait entendre, elle nous murmure : « Prépare toi pour une aventure que tu vas pas oublier».

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Une fois le pont levis refermé derrière nous, c’est la claque ! Les herses du jardin s’élèvent à l’unisson et le premier squelette est en visuel. Un clavier fou fait monter la température et après un premier taquet dans le sac d’os, le thème principal retentit. A ce moment-là, on a atteint le pic de l’épique. Comme une promesse entre moi et Simon, je gueulais dans ma tête : « Dracula ! Tu vas mourir ici et maintenant ! ».

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J’ai choisis cette musique mais évidemment l’on va de tuerie en tuerie sonore au fur et à mesure des stages. Le rythme étant bien dosé avec alternance de passages effrénés et de moments plus posés, la musique s’adapte aux circonstances. Je pense par exemple au niveau 3 « The Waterfall » (3-2) où notre héros doit escalader une chute d’eau. Pas d’ennemis, juste l’homme face à la nature. Une répétition d’accords majeurs nous rappelant avec nostalgie l’intensité des batailles qu’on a menées.  C’est simplement beau, un must PLAY.

Arm installation is complete ! Good Luck !

Super Axelay : Colony level 2 theme

On s’attaque maintenant à une autre de mes madeleines de Proust de la SNES : Super Axelay. Après le logo de Konami, la cinématique d’intro se lance sans un bruit… Un vaisseau faisant de l’ombre sur une ville, une photo de famille et enfin le titre du jeu qui apparaît. C’est en appuyant sur le bouton Start que l’on commence à prendre les premiers frissons d’excitation. Une boucle criant au combat retentit, on fait le choix cornélien des armes, on veut de la fusillade et ces Aliens ont carrément fait les cons avec le mauvais gars ! Vous êtes alors clairement  déterminé à exterminer la vermine. En faisant vos choix, cette phrase mythique arrive alors : « Arm installation is complete ! Good Luck !»

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Dans ce jeu la musique joue un rôle essentiel, son rythme est en parfaite coordination avec l’action à l’écran.  Un exemple criant est le morceau du deuxième niveau Colony, mon préféré ».  On commence le stage dans l’espace noir. Un accord majeur des plus inquiétants applique la base du morceau, on est pour le moment seul. Les premiers petits vaisseaux ennemis sont en approche, rien d’inquiétant, trop dispersés et inoffensifs. La musique est encore dans sa boucle de méfiance

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Approche alors un sas à ouvrir, on s’engouffre alors dans ce qui semble être un vaisseau gigantesque. La première porte franchie, une deuxième semble s’ouvrir plus lentement. Et là, variation dans la musique, le thème principal est bouleversé par une montée crescendo d’un clavier au son organique. Ça dure 2 secondes et l’espace vient de laisser sa place à un monde bleu et vert. Il y a de la vie, des habitations au bord de canaux d’eau et beaucoup d’ennemis.

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On vient simplement de rentrer dans un vaisseau mère abritant de la vie à détruire ! Le framerate du jeu baisse alors, des ennemis occupant tout l’écran déboulent, ça grouille. Il faut esquiver et tout bousiller. Mon petit cœur de carnassier est aux anges, on a eu une excellente introduction à la destruction. Plus tard dans le niveau, la loop inquiétante du niveau va refaire son apparition cette fois-ci suivie d’un long silence … Le boss est pas loin !

\nn/ Hell Yeah

Mega Man X : Storm Eagle theme

C’est mon côté rock qui parle, le boss du niveau est beaucoup trop stylé : un Aigle ressemblant à celui de l’album « Streaming for Vengeance » de Judas Priest. On est sur du rock pur et dur et Satan merci (sic) la SNES arrive bien à retranscrire la guitare !

Le niveau est traître car, sur cette musique effrénée, on a tendance à vouloir le rusher alors que c’est un niveau de plateforme ardu. On s’imagine enfourchant sa Harley, sa blonde collant ses grosses miches sur notre cuir noir. On est libre et on compte bien le rester. Les Mavericks n’ont qu’à bien se tenir, je vais leur offrir une MegaDeath.

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Je remarque quand même au fur et à mesure d’écrire cet article, que la plupart des jeux choisis faisaient naître en moi des sensations motivantes de liberté et de destruction … Serais-je l’enfant du chaos ?!  Je vais tâcher de me ressaisir sur les prochains titres :).

Chérie ! Je crois que je suis allergique aux acariens !

Super Metroid  : Brinstar Underground Depths

Un sujet un peu plus tricky à aborder, le cas de Super Metroid. On n’est plus vraiment dans de la musique mais dans une ambiance. Le coup de maître de Sieur Tanaka a été, du haut des 8 voix de la console, d’apporter une ambiance dérangeante très proche des films de science-fiction / horreur à la ALIEN.

On patauge dans les miasmes, c’est organique, on a l’impression qu’un monstre est en train de respirer dans un micro. Le travail de rythme est colossal, on a des tambours au rythme haletant sur lesquels notre battement cardiaque va se calquer. On est dans un monologue, Samus parcourant seule en continu un unique niveau toujours sous surveillance de la bande son.

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On a besoin de silence et pourtant, quand celui-ci arrive, c’est le mal qui se présente à nous. Pour des graphismes 2D pixélisés, la sensation de malaise ne peut pas passer uniquement par le visuel, elle passe aussi par l’auditif. Et ça, les gentils messieurs de Nintendo, l’ont bien compris.

Demain c’est loin

Chrono Trigger : Corridor of Time Theme

« Ça fait un moment qu’on est parti, la foire du millénaire semble si loin maintenant… Ma mère me manque… Je m’étonne toujours des mondes qu’on parcourt, que me réserve la suite ? Je ne parle même pas d’avenir car la notion du temps semble si flou … Si seulement Lucca n’avait pas inventé cette machine, rien de cela ne serait arrivé. J’aurais eu ma vie de jeune garçon turbulent faisant les 400 coups sur la place de Lynne.

Cette brume du futur m’englobe me laissant seul dans mes réflexions et doutes. Si loin de mes racines, je ne vois même pas à 2 mètres devant moi. Je suis cependant guidé par une odeur nouvelle, subtil mélange d’un fruit ancien se mêlant à la sueur d’une grenouille humanoïde sur fond de princesse à protéger. Ce parfum qui me pousse à aller de l’avant, c’est celui de l’Aventure ! »

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Dans Chrono Trigger, la musique apporte de la profondeur aux histoires. On est habité par les sentiments des personnages. Ce que j’ai écrit plus haut est une retranscription de mes pensées en jouant au jeu. La musique complète alors le scénario du jeu, c’est là la puissance de ce MasterPiece du J-RPG.

J’ai pris ici l’exemple du Corridor du temps. Cette musique transpire la nostalgie et l’aventure. Une boucle métallique donne un côté froid et inconnu à l’ensemble :
Où sommes-nous ?  Tout semble si loin de ce que je connais ! Rien ne semble organique. Le thème de l’exotisme est lui apporté par l’air d’un Sitar. On retrouve un côté indien, comme si on tentait de nous raconter les histoires d’un ancien temps, d’une autre civilisation. Le sitar apporte un contraste de légèreté par rapport à la lourdeur du métal. Un air un peu venteux en ressort quelque chose qui nous transporte, nous pousse alors vers l’aventure. Une expérience des plus mémorables.

Et vous les amis ? quels sont les souvenirs auditifs impérissables que vous retenez de vos années SNES ? 🙂

– Glenn – 

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6 réflexions au sujet de « Super Nintendo : 16 bits dans mon casque ̵B̵̵e̵̵a̵̵t̵s̵ BOSE »

  1. Bravo, tu as tellement retranscris cette épopée super nes avec ces 5 pépites… qui d’ailleurs sont toujours dans mes cages à miel sur mon disque dur. Il est vrai que la musique était tellement mise de côtés lors de nos jeunes années, pour ma part c’est bien plus tard que j’ai réellement apprécié à leurs justes valeurs ces compositions… manque de maturité ? Ou surtout que l’on ne faisait pas attention à leur rôle dans l’immersion malheureusement, ce qui a bien changé désormais. Pour les morceaux, on pourrait tellement élargir ta liste : Turtle In Time, Donkey kong coutry, … je me suis fais ma propre playliste sur soundcloud (cadeau pour toi : https://soundcloud.com/octopaddle/sets/coup-de-paddle) et souvent en fond lorsque je bosse je repars dans mon enfance/ adolescence grâce à ces OST mythiques désormais. En tout cas chapeau pour l’article !

  2. Alain Manoukian sur France Inter peut aller se rhabiller. Très chouette article Glenn.

    Chez les musiciens les compositeurs de musiques de film sont souvent méprisés voire ignorés. Alors quid du JV ? Je pense que les compositeurs de JV peuvent être considérés comme des artistes, et même ceux des années 90 comme des artisans (ce qui n’est pas dépréciateur, bien au contraire) ! Le processeur de la Genesis était aussi quelque chose, et a également atteint le statut d’objet mythique – tous les musicos qui bossaient pour le hérisson bleu devaient obligatoirement avoir quelques notions de programmation à côté. C’est sans conteste les B.O. des Streets of Rage 1 et 2 qui recueillent encore aujourd’hui les suffrages du côté de SEGA. Bref, petit contrepoint de Segafan.

    • Alors là je m’inscris en faux : le chipset de la megadrive est nettement inférieur à celui de la super nintendo… mais il est vrai que la SNES était plus récente que la grande 16 bits de Sega ! D’ailleurs comme c’est cocasse quand on sait que c’est un certains Ken Kutaragi de Sony qui fut derrière… le futur père de la PlayStation !

      • Mais ce cher Lamy n’a jamais parlé d’échelle de valeur entre les proc zik snes et megadrive il soulignait juste la qualité de certaines mélodies provenant de notre cher 16 bits de cœur 😎👌
        Je pense faire un classement similaire sega ONLY d’ailleurs 😍

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