Jeux en Vrac Megadrive : BallZ

melkiok Par Melkiok

Bonjour à tous,

Malgré le titre rien de graveleux dans ce jeu (quoique la pub de l’époque jouait la dessus…) il est question de versus fighting mais d’un genre un peu particulier.

A l’époque afin de revisiter un peu le genre et sortir du lot on pouvait comme Clayfighter proposer des persos en pâte à modeler ou pourquoi pas tenter avant Virtua Fighter et consort la représentation 3D.

Quoi comment de la 3D sur Megadrive « nanmaisçavpaslateteouquoi«  ?
Eh bien il suffisait d’être un peu malin et de proposer un mode de représentation adéquat à la puissance de la 16 bits de SEGA : Des protagonistes composés d’un agglomérat de boules diverses ! Ce fut lors d’un voyage scolaire en Angleterre qui hormis le fait d’avoir pu me faire tâter la borne de Xmen Children of the Atom (quelle baffe!) a eu le mérite de me mettre nez à nez avec le bac où trônait Ballz dans une boutique Games Londonienne. Peu inspirant au vu de la jaquette…mais le prestige de ramener un jeu provenant d’un pays étranger a pris le pas et je me déleste donc des 10 livres demandées.

Sorti donc sur Megadrive , ce jeu de PF Magic édité par Accolade (souvenez-vous Turrican, Test Drive, Bubsy..) propose un roster, comme c’est la coutume à l’époque, de 8 personnages mais assez loufoque puisque nous pouvons incarner au choix un clown, un bodybuildeur, un singe ou pourquoi pas une Ballerine tiens. Pas de système de combos, des décors vraiment vides et hormis l’originalité des persos le charisme n’était pas vraiment la.

Alors me direz-vous ?
Eh bien ma foi la prise en main induite par cette représentation sphérique était plutôt fun.
Les coups spéciaux étaient tout aussi déjantés que les persos les exécutant : Coup dans les parties intimes, pets meurtriers et même autodestruction. Je pense qu’une vidéo est nécessaire pour comprendre le style très particulier de ce titre…

La mise à disposition de provocations gratinées ainsi qu’un système de supplications pour gagner un peu de vie finissaient de rendre ce jeu ma foi divertissant pour de courtes sessions. Mentionnons également qu’en arrière plan un panneau affichait quelques répliques truculentes et autres calembours tout au long du combat.

Et puis un mot sur l’animation tout de même qui du fait d’être libérée du classicisme de la représentation du corps humain était du coup hyper débridée et chiadée apportant un plaisir visuel assez efficace. Le jeu avait eu le droit à un portage Super Nintendo ce qui était la norme à l’époque mais plus exotique également à une version 3DO !

Franchement lâcher 3000 balles à l’époque pour jouer à ça alors qu’a côté il y avait des pépites arcade perfect tel que Super Street Fighter II Turbo ou Samurai Shodown il fallait être maso 🙂

– Melkiok – https://twitter.com/melkiok

Les restes de la Super Nintendo n°3 : Ranma 1/2 sur Super Nintendo

yashide Par Yashide

Pour compléter mon parcours sur Super Nintendo, et parce que tous mes jeux n’ont pas forcément été marquants au point de leur consacrer un article classique, vous retrouverez au fil de ces épisodes des tests « en vrac » de jeux que j’ai apprécié (ou pas),  dans un format certes plus réduit, mais rassurez-vous toujours plein de nostalgie ! Au programme de ce troisième volet aujourd’hui : Ranma 1/2.

Contrairement à beaucoup de gens de ma génération, bercés au Club Dorothée et à DBZ, je n’ai jamais été particulièrement intéressé par la série Ranma ½. Je regardais sans problème beaucoup de « merdes », mais étrangement l’adaptation du manga de Rumiko Takahashi (également maman de Maison Ikkoku –Juliette je t’aime- ou Inuyasha par exemple) n’a pas trouvé grâce à mes yeux.

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