Les restes de la Super Nintendo n°3 : Ranma 1/2 sur Super Nintendo

yashide Par Yashide

Pour compléter mon parcours sur Super Nintendo, et parce que tous mes jeux n’ont pas forcément été marquants au point de leur consacrer un article classique, vous retrouverez au fil de ces épisodes des tests « en vrac » de jeux que j’ai apprécié (ou pas),  dans un format certes plus réduit, mais rassurez-vous toujours plein de nostalgie ! Au programme de ce troisième volet aujourd’hui : Ranma 1/2.

Contrairement à beaucoup de gens de ma génération, bercés au Club Dorothée et à DBZ, je n’ai jamais été particulièrement intéressé par la série Ranma ½. Je regardais sans problème beaucoup de « merdes », mais étrangement l’adaptation du manga de Rumiko Takahashi (également maman de Maison Ikkoku –Juliette je t’aime- ou Inuyasha par exemple) n’a pas trouvé grâce à mes yeux.

Malgré tout, fort de son succès auprès des pré-ados, et à l’instar d’autres séries comme DBZ ou Sailor Moon, la déclinaison en jeu vidéo de la licence a fini par débarquer chez nous en 1993 sur Super Nintendo (édité par Ocean), sous la forme d’un jeu de baston bien entendu. Et je ne sais pas ce qui m’est passé par la tête mais figurez-vous que j’ai tout de même laissé sa chance au produit ! Pour l’anecdote, j’ai acheté ce Ranma ½ en même temps que Zelda 3 : A Link to the Past. Et au risque de spoiler un peu le reste de ce texte, les deux jeux auront un destin bien différent…

Ranma est donc un jeu de VS Fighting tout ce qu’il y a de plus basique, laissant la possibilité de se tartiner la tronche contre l’ordi ou un ami aux commandes de douze (+1 via cheat) personnages issus de l’univers original . Des 2 versions de Ranma à Ryoga le cochon, en passant par Genma le Panda ou Akane pour les plus célèbres, il y a bien de quoi satisfaire l’aficionado de base (que je n’étais pas). Fait assez étrange, certains personnages ont gardé leur nom original (Ryoga, Happosai, Gosunkugi) alors que d’autres ont leur patronyme Français (Adeline pour Akane ou Bambou pour Shampoo par exemple)

Le jeu est par ailleurs assez agréable visuellement avec ses sprites énormes et ses décors colorés. Mais là où le bât blesse, outre l’utilisation du bouton X pour sauter (!!!), c’est qu’il est d’une lenteur et d’une mollesse à toute épreuve. Vous voyez les DBZ ? Et bien c’est 10 fois pire…  Bref, il ne m’a pas fallu longtemps pour m’apercevoir que je ne prenais strictement aucun plaisir à jouer que ce soit seul ou en VS. A 450 Francs la cartouche, ça fait aussi mal qu’un coup de pancarte du Panda dans les fesses !

Je ne le savais pas à l’époque, mais c’était là l’effet du terrible passage en 50 Hz chez nous. Je n’ai pour le moment pas eu l’occasion de jouer dans la « vraie » version d’origine pour la confronter à mes souvenirs, mais Ranma restera une de mes plus grosses bouses sur Super Nintendo. Je l’ai tout de même racheté il y a peu de temps pour pas cher pour le fun (parce que forcément il est passé par la case revente assez rapidement…), mais un conseil, si quelqu’un vous propose d’y jouer, fuyez !

– Yashide – https://twitter.com/lardon_83

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7 réflexions au sujet de « Les restes de la Super Nintendo n°3 : Ranma 1/2 sur Super Nintendo »

  1. Comme toi Ranma 1/2 me laissait indifférent : des tonnes d’épisodes qui ne se suivent pas ou presque, non, plus que de l’indifférence, c’était de la frustration. J’ai accroché davantage sur l’anime quand j’avais 20 piges – le regardant occasionnellement avec une cops’ chinoise ultra fan, un peu à la manière d’un soap exotique – sachant qu’on ne verrait de fin dans aucun épisode. Et j’ai découvert le manga papier à 35 piges, avec Rough, Touch et Urusei Yatsura (plus connu sous le nom de Lamu l’extraterrestre), du même auteur, ou autrice, disons, pour faire plus moderne. Et là j’ai tout dévoré et redécouvert l’univers de Rumiko Takahashi d’un autre oeil, avec ce regard si particulier (et pas si has been d’ailleurs) sur l’adolescence qui était alors loin derrière-moi. Le JV m’avait toujours semblé sympa mais les notes des mags étaient sévères… pas étonnant ce test. Géniale la dernière image, une mise en abyme de la glorification faussée du jeu rétro dans la mémoire !

  2. En fait je réalise qu’hier je pensais justement à ce dessin-animé. Il y a un épisode où Roland (celui que se change en cochon) devient super balèze, c’est d’ailleurs une des rares histoires qui se déroule sur plusieurs épisodes. A la fin de l’épisode, Ranma est mis en difficulté et le père d’Adeline fait référence, avec beaucoup de sérieux et d’aplomb, à une technique ancestrale que Ranma se doit d’utiliser pour vaincre Roland. C’est là, alors que tout le monde le regarde, en plein suspense, qu’il lâche : « la fuite » (on voit, dans le même temps, Ranma courir dans tous les sens en hurlant et Roland se lancer à sa poursuite) et le père d’Adeline de rajouter « en effet, pendant qu’il prend la fuite, le combattant a le temps de réfléchir à une contre-attaque ». Ce n’étaient pas tout à fait ces mots-là… ça reste une réplique d’initié ! Mais impossible de retrouver le numéro de l’épisode.

    • Tes souvenirs sont très précis ! Malheureusement je ne peux pas t’aider, j’ai juste lu une partie du manga mais vu très peu d’épisodes. Merci pour tes longs coms en tout cas, ça fait plaisir de te lire 🙂

      • Mais de rien ! Je n’ai pas d’inspi pour composer sur Octopaddle en ce moment. Si je me souviens de tout ça c’est que j’ai rencontré quelques loustics bien barrés quand j’avais la 20aine qui s’en souvenaient aussi.

  3. Il y d’autres opus bien meilleurs qui sont sortis après au Japon, celui-là était vraiment mou même en 60 hertz alors que les suivants ont bien plus de pêche.
    Il en existe une version américaine entièrement redessinée façon combat de super héros (street combat, je plaisante pas) et c’est encore pire puisqu’on perd le côté esthétique de l’anime…

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